Das Schwarze Auge Memoria Lösung


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On 05.11.2020
Last modified:05.11.2020

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Das Schwarze Auge Memoria Lösung

Autor: avsn-Nikki. eingereicht am: Montag, September Lösung öffnen. weitere Infos zum Spiel findest du in unserer Spieleliste. Diese Lösung liegt nur. Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-​Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht. Hier gibt es die Lösung bzw. die Komplettlösung zum PC Adventure Das Schwarze Auge - Memoria. Fragen zur Lösung können bei uns gestellt im Game Forum.

Memoria - Lösung

Das Schwarze Auge: Memoria Test: Im zweiten Teil läuft die Momente gibt es und auf die richtige Lösung zu kommen, machte an mindestens. Memoria/Komplettlösung. aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt Externe Komplettlösungen: fatmanseoul.com Mit freundlicher. Das schwarze Auge: Memoria setzt da an, wo der Vorgägner Satinavs Ketten endete: Geron und Nuri haben den Seher besiegt und die Macht.

Das Schwarze Auge Memoria Lösung 27 Kommentare Video

Memory - Undertale [Piano Tutorial] (Synthesia)

Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel8) (Quelle:) Wenn ihr weitere Lösungen zum Spiel kennt, dann können diese unten als Kommentar gepostet werden. Wir werden diese dann hier mit Quellenangabe listen. Er glaubt, die Träume bilden ein Rätsel, und er bittet Geron, ihm bei der Lösung des Rätsels zu helfen. _____ Das Schwarze Auge: Memoria Point and Click-Adventure von Daedalic Entertainment (). Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel7) Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel8) Fragen zum Spiel oder zur Lösung werden von uns im gemeinsamen Forum bei fatmanseoul.com beantwortet. zum Forum Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Point&Click-Adventure 'Memoria' unter die Arme. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.

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Wenden wir den Versteinerungszauber auf die Pflanze an und entsteinern sie sogleich wieder. Die geben wir Net Roulette dem Zauberer und können so die Grabkammer betreten. Es ist aber noch nicht zerrieben. Vielleicht kann man damit den Kobold bestechen? Nun benutzen wir das Weinfass mit der wiederhergestellten Glasschatulle. Geron soll die Schmugglersprache nutzen.

Geron redet ihr gut zu und schlägt die Säge in den Balken des Vordachs, damit Nuri eine Treppe bekommt. Ein weiteres Gespräch macht deutlich, dass Nuri noch immer nicht herunterklettern kann.

Also stellt Geron noch den Schemel auf den Steg und redet erneut mit der scheuen Fee. Endlich kommt sie herunter und beide können Ihren Weg fortsetzen.

Den Fährmann bestellen Nuri und Geron sind am Hafen angekommen. Von hier aus wollen sie ins Feenland übersetzen. Doch auch das erweist sich als nicht so einfach, denn sie benötigen dafür einen bestimmten Kompass in Form eines Prismas.

Der ehemalige Besitzer ist inzwischen verstorben und das Prisma verschwunden. Der Betrunkene ist auch keine Hilfe, also sammelt unser Held alles ein: Die Flasche neben dem Betrunkenen der nun wirklich genug getrunken hat und den kaputten Spiegel, den Nuri gleich wieder ganz zaubert.

Nun geht es ins Badehaus, wo Geron ausführlich mit allen Anwesenden spricht. Beides nicht recht erfolgreich. Dennoch erfährt er, dass der Fährmann als Bezahlung nur Schnaps akzeptiert.

Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben. Weiter geht es auf der linken Seite: Geron wirft den Enterhaken über den vorstehenden Balken und kommt so in ein Schmugglerversteck.

Hier steckt er die Hängematte ein und entfernt den Regalbolzen. Auch der versteinerte Hase wandert ins Inventar. Der Zapfhahn wird ins Fass gesteckt und mit dem Hasen festgeschlagen - Wenn in einem Schmugglerversteck kein Schnaps im Fass ist, wo denn dann?

Die Fahrt wäre also schon mal sicher, fehlt nur noch das Prisma. Die Botschaft der verwundeten Botin aus dem Badehaus käme da genau richtig.

Nur muss die Gute erst einmal abgelenkt werden. Zum Glück ist sie sehr eifersüchtig. Also schickt Geron seine Begleiterin ins Badehaus, wo sie mit dem Badegast reden soll.

Dass Nuri sich dafür gleich auszieht, konnte ja keiner ahnen! Leider bekommt die Verwundete nichts von alledem mit, denn sie darf sich nicht umdrehen.

Geron putzt also im Inventar den Handspiegel mit dem Handtuch und überreicht ihn der eifersüchtigen Dame. Die ist nun so abgelenkt, dass Geron in Ruhe ihren Rucksack plündern kann und so an eine Nachricht für Harm kommt.

Nach einem weiteren Gespräch mit allen Anwesenden ist er auch etwas schlauer, was Harm angeht. Bevor der Badegast noch zu viel Gefallen an Nuri findet, schickt Geron die Gute wieder raus und gleich zum Fährmann, den sie um einen Fisch bitten soll.

Er folgt ihr und bekommt in einem weiteren Gespräch mit der Fee auch gleich den Fisch. Weiter geht es bei der Wache am Schiff, der Geron von der Nachricht erzählt.

Leider hilft das auch nicht weiter, denn die Wache möchte erst wissen, womit Harm sein Geld verdient. Vielleicht kennt Jarre ja die Antwort?

Oder die Badewärterin? Beide werden befragt und Geron kennt nun die Antwort. Geron soll die Schmugglersprache nutzen. Hier kann nun wirklich Jarre helfen.

Der hat aber natürlich auch wieder Bedingungen für seine Hilfe und fordert von Geron ein Objekt aus einem geheimen Schmugglerversteck. Da war doch was!

Geron geht über den Hafenbereich zum Enterhaken und schwingt sich wieder ins nicht mehr so geheime Versteck. Und oben auf dem Regal steht auch die Krakenmolchschnitzerei, die Jarre sucht.

Geron zerbricht die Wasserpfeife und kann nun die Figur mitnehmen. Direkt weiter geht es zu Jarre, von dem er im Tausch gegen die Krakenmolchschnitzerei einen kleinen Spickzettel für Schmugglersprache bekommt, den er sich auch gleich anschaut.

Wieder bei der Wache berichtet er von der Nachricht, bezeichnet Harm als ehrenwerten Kaufmann, dessen Lieblingstier die Motten sind und der nur Froschwein Wasser trinkt.

Falls die letzte Antwort noch fehlt, muss Geron noch einmal mit der Badefrau sprechen. Nun wird er endlich zu Harm vorgelassen.

Das Prisma Geron nutzt die Gelegenheit und spricht ausführlich mit Harm, der ihn gleich als persönlichen Handlanger behalten will. Nachdem sich Geron alles gut angeschaut hat auch das kleine Loch im Fenster oben nicht vergessen!

Leider ist es sehr gut gesichert und Geron wird beim Verlassen der Kajüte gefilzt. Also muss ein Trick her.

Die brennende Kerze hält er über die kleinen Glöckchen am Wal, die dadurch schon mal nicht mehr stören. Aus der Anrichte nimmt er ein Fläschchen Lebertran und reicht es Harm.

Da er hier nicht so recht weiterkommt, verlässt Geron die Kajüte und geht nach oben auf das Dach der Kajüte. Dort findet er eine Kurbel, an der er zweimal dreht und so das Rettungsboot herunterlässt.

Nachdem er das Schiff verlassen hat, schaut er sich das Rettungsboot auch einmal von unten an und geht dann zum Platz vorm Badehaus. Hier hängt er den Räucherhaken in den Eisenring und hängt dort den Eimer ein.

Im Badehaus bekommt er mit, wie sich die Verwundete über das stark juckende Mittel der Badwärterin beschwert.

Das wäre doch genau das Richtige für den Hautausschlag von Harm! Schade, also versucht Geron vor dem Badehaus sein Glück. Und das hat er, denn die Badefrau hat nicht das Meer getroffen, sondern ihre Bandage direkt in den Eimer geworfen.

Geron nimmt sie an sich und bekommt auch gleich das Jucken. Schnell ab zu Harm in die Kajüte! Geron verlässt wieder das Schiff und seziert mit seinem Messer den Fisch.

Die Gräten hängt er an die Ankerkette, die er während des ersten Gesprächs von Harm bekommen hat. Nun ist Nuri dran: Geron schickt sie ins Rettungsboot und gibt ihr die Kette erneut ansprechen.

Geron geht wieder nach oben auf das Schiff und dreht einmal an der Kurbel. Nuri hängt nun mit dem Boot auf Höhe des kleinen Lochs im Fenster.

Geron geht wieder in die Kajüte und spricht mit Harm. Er lenkt diesen ab, bis Nuri die Ketten getauscht hat und geht wieder zur Kurbel oben auf dem Schiff.

Diese dreht er nun dreimal, damit Nuri wieder unten ankommt. Sofort läuft er zu ihr und holt sich den Schlüssel. Damit geht er wieder in die Kabine und öffnet den Wal.

Endlich: Das Prisma liegt vor ihm. Er nimmt es an sich und steckt auch die Holzschachtel von der Anrichte ein.

Im Inventar verstaut er das Prisma in der Holzkiste und wirft es durchs Fenster. In den Sümpfen Nuri glaubt an Geron und schenkt ihm ihren Zauber.

Nach einer wunderbaren Nacht ist das Erwachen aber irgendwie… abgekühlter. Ob das an Nuris Gespräch mit dem Raben liegt? Egal, das Ziel ist nahe.

Geron sammelt das Beil und den Spatenkopf ein. Vor dem Feenland Die kleine Reisegruppe erreicht den Eingang zum Feenland, der jedoch gut versteckt ist.

Geron steckt das Seil und den löchrigen Stiefel ein. Mit dem Paddel-Spaten gräbt er die seltsame Pflanze aus. Auf den Geschmack der Gartenarbeit gekommen, fällt er mit der Axt auch noch gleich den Baumstamm.

Daran befestigt er das Seil und kann nun direkt zum Tor hinabsteigen. Unten angekommen wartet ein Monster auf ihn. Ein Monster, dessen Blick alles zu Stein werden lässt.

Geron schaut sich den Pfau an und dreht ihn in Richtung des Spiegels. Nuri scheint eine besondere Wirkung auf den Pfau zu haben, denn wenn sie ihn berührt, sendet der Pfau einen seltsamen Strahl aus.

Also bittet Geron seine Begleiterin, den Pfau zu berühren. Das Augenwesen ist offensichtlich beeindruckt, denn es starrt direkt auf die Stelle, an die der Strahl scheint.

Geron kann dadurch die Öllampe nehmen und etwas von dem Lampen Öl in den Wasserschlauch abfüllen. Da die Lampe kaputt ist, heilt er sie auch gleich.

Der Pfau wird einmal gedreht, dass der Strahl auf den Spiegel der versteinerten Frau hinten in der Höhle zeigt und Geron kann den Spiegel rechts an sich nehmen.

Weiter geht es tiefer in die Höhle hinein, wo Geron den Pilz pflückt und mit der Hängematte die Libelle einfängt. Weiter vorn geht es nun an der versteinerten Frau vorbei.

Geron steckt den Spiegel in ein Loch und stellt die Pflanze in den ausgehöhlten Wurm. Er wendet den Zerbrechen-Zauber auf das Auge an und stellt fest, dass das Auge hinter einer Glasschicht war.

Nun wendet er den Feuerstein auf die Pflanze im Wurm an und hat das Monster tatsächlich besiegt. Dazu dreht er den Pfau, bis der Strahl zum Höhleneingang zeigt.

Dahin geht auch Geron. Ihm fällt gleich auf, dass der Strahl durch die Halterung scheint. Da könnte das Prisma gut hineinpassen.

Er setzt es ein und stellt fest, dass auf dem Tor nun zwei Symbole auftauchen. Damit wird angezeigt, was in die Schalen gehört, die Symbole und die aktive Schale können am Prisma weitergeschaltet werden: Die Libelle kommt in die Schale oben, die Öllampe in die linke Schale und in die rechte Schale kommt das Lampen Öl, das Geron noch anzündet.

Nachdem er ein weiteres Mal am Prisma gedreht hat, öffnet sich das Portal ins Feenreich. Aber auch der Rabe taucht wieder auf.

Das Portal ist verschlossen und Nuri hat sich mit dem Seher verbündet. Geron muss zurück nach Andergast, ehe die Welt untergeht!

Nachdem er sich umgeschaut hat, spricht er mit dem Wächter dem Augenwesen und erfährt ein wenig über seine Umgebung.

Er geht nach links durch den Durchgang und trifft auf eine Wache, die ihn direkt zur Feenkönigin schickt. Wenigstens das geht im Feenland unkompliziert.

Nachdem ihr Geron sein Leid geklagt hat, bietet sie ihm eine Chance, sein Leben zu retten: Er muss ihr drei unlösbare Aufgaben erledigen, dann darf er das Feenreich verlassen.

Das kann nun wirklich nicht so schwer sein. Leider ist im Feenland gerade Winter, was auf die Ernte keinen guten Einfluss hat.

Geron blickt durch das Fenster im Raum der Königin und sieht auch tatsächlich den Apfelbaum - ohne Blätter, wie es sich für einen Baum im Winter gehört.

Er löst sich von dem Anblick und nimmt aus dem Raum den Flechtkorb und den Kelch mit. Den Raum verlässt er hinten und trifft auf einen Krebs, mit dem aber kein vernünftiges Gespräch zu führen ist.

Also geht er nach unten, wo er mit der Wache und dem Pfau spricht. So lange Zeit hat Geron aber nicht. Er schaut sich weiter um, lauscht der Gesetzesmuschel und geht durch die Tür hinten links, hinter der sich eine Art Gemälderaum befindet.

Hier nimmt er zwei Hörner von der Statue sowie eine Absperrstange von vor der Statue mit. Die Hörner entpuppen sich bei näherer Betrachtung im Inventar als zerbrochener Bogen, der gleich mit dem Heilen-Zauber repariert wird.

Geron nimmt den Kristall aus der Halterung links und setzt ihn rechts gleich wieder ein. Dadurch öffnet sich eine Tür und er kann in die obere Ebene gehen.

Hier steckt er den Speer und die Farbkugel ein und geht wieder nach unten. Nachdem er oben die Farbkugel entfernt hat, verschwanden alle Farben aus der Ebene.

Und das Bild unten sieht doch aus wie der verbotene Garten… Geron legt die Farbkugel in die Halterung und alles in der unteren Ebene wird bunt.

Geron verlässt den Bilderraum und staunt nicht schlecht: Tatsächlich ist der Sommer ausgebrochen. Er geht zum oberen Wasserfall und stellt fest, dass er hier irgendwie kleiner ist.

Er wirft den Speer ins Wasserbecken und geht zum unteren Wasserfall. Damit geht es zum Fenster neben der Tür zum Bilderraum. Tatsächlich, auch hier ist Sommer und es wächst genau ein Apfel an dem Baum.

Geron zielt mit Pfeil und Bogen auf die Frucht und trifft gleich beim ersten Schuss. Nun geht es wieder durch die Tür neben dem Fenster in den Bilderraum, wo Geron das Bild umdreht und gleich wieder den Raum verlässt.

Die erste Aufgabe ist somit gelöst. Geron kann nun den Apfel zur Königin bringen oder aber mit der zweiten Aufgabe weitermachen.

Seine nächste Station ist das Fenster zum verbotenen Garten, in dem Sommer sein sollte und der darüber hinaus auf dem Kopf stehen sollte.

Im Inventar baut er aus der Stange und dem Kelch einen verlängerten Kelch und fängt damit den Honig direkt am Bienenstock ein.

Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet. Welche Stunde das ist, verrät ihm das Seufzen des Nasenkrebses weiter oben.

Der lässt sich aber durch Wohlgerüche irritieren. Der Pfau schläft ein und Geron klaut sich eine Feder. Im Anschluss geht er wieder in den Bilderraum und legt die Farbkugel wieder ab, damit wieder Sommer ist.

Dadurch öffnet sich der Zugang zum Kopf der Vogelstatue, den Geron auch sogleich betritt. Er hat nun orangene Farbe an der Feder. Geron verlässt den Kopf der Statue und geht wieder in den Bilderraum.

Hier nimmt er die Farbkugel mit und geht in die obere Etage, wo er die Lichtstatue der Königin in das Bild mit den Stufen stellt. Er legt die Farbkugel in die Halterung und entfernt den Kristall.

Das Stufenbild mit der Königin verliert dadurch seine dritte Dimension und überträgt alle Farben auf die Statue der Königin.

Es fehlt allerdings noch Orange, also muss Geron noch einmal mit der Pfauenfeder über das Bild pinseln. Er setzt den Kristall wieder ein, nimmt die Statue aus dem nun wieder dreidimensionalen Bild und steckt noch die Farbkugel wieder ein.

Auf der unteren Ebene legt er die Farbkugel wieder in die Schale, damit weiterhin Sommer ist. Mit der noch zu kleinen Statue geht Geron nun zum unteren Wasserfall und legt sie in das Wasserbecken.

Geron kann die Königin nun mit der Statue beeindrucken oder die dritte Aufgabe angehen. Genau, das Augentier mit dem Versteinerungsblick.

Im Startraum redet Geron erneut mit dem seltsamen Wesen. Im Dialogrätsel sagt er ihm dass er einen tollen Ort für das Tier kennt, der komplett dunkel ist - wie eine leere Augenhöhle.

Dort kann das Augentier in Ruhe träumen, von seinem Geburtstag. Das Tier ist überzeugt und wandert in Gerons Tasche. Geron geht direkt zum Kopf der Statue und bietet dem Augentier die linke Augenhöhle als Schlafplatz an.

Dort ist es dem Vieh aber zu unbequem und es weigert sich, Platz zu nehmen. Also stellt Geron den Flechtkorb ins Auge, womit das Augentier zufrieden ist.

Nun liegt es aber da und träumt. Geron hat in einem vorherigen Gespräch mit dem Pfau und von der Gesetzesmuschel erfahren, wie sich das Augentier seinen Geburtstag vorstellt.

Geron schafft es so auch, das Tier zu überzeugen, sein Auge zu öffnen und hat damit auch die dritte Aufgabe gelöst.

Flugs eilt er zur Königin und spricht mit ihr. Dabei überreicht er den Apfel und die Statue sofern nicht vorher schon gemacht und weist auch auf die nun nicht mehr blinde Statue hin.

Als Lohn bekommt Geron den Schlüssel, der ihn aus der Feenwelt befreien kann. Mit dem Schlüssel geht er zu dem Steinsockel beim Nasenkrebs und steckt ihn hinein.

Geron geht durchs Portal und steht in den Nebeln. Im Nebel Geron läuft so lange herum, bis er an das Feen Tor kommt. Als er es passieren will, spricht es zu ihm: Er darf nicht durch, da ihn dunkle Träume belasten.

Doch in diesem Moment taucht eine Fee auf, mit der Geron redet. Sie erklärt, dass das Tor auf Ängste prüft und er seinen Traum begehen muss, um seine Ängste zu erforschen.

Dahinter kann Sadja die Umrisse einer Statue erkennen. Es handelt sich wohl um die Eisstatue in der Bibliothek. Gehen wir zurück zum Erzlabor.

Nun ist es an der Zeit den Erzadapten zu manipulieren, damit er sich endlich mit der Maske beschäftigt. Wenn wir uns in der Umgebung gut umsehen und alles anklicken, dann erzählt uns der Erzadapt, was ihm ein positives oder negatives Gefühl vermittelt.

Daran können wir uns sehr gut orientieren. Der Erzadept hat nun kein gutes Gefühl mehr bei der Arbeit mit der Sphäre, doch noch fehlt die bessere Alternative.

Nun beschäftigt sich der Erzadept mit der Maske. Nun bleibt uns nichts anderes übrig, als ihn unter Druck zu setzen, damit er unseren Wunsch erfüllt und die Wirkung der Maske umkehrt.

Durch die Maske erhalten wir magische Fähigkeiten. Die erste Fähigkeit kombinieren wir mit dem magischen Apparat, die zweite mit dem Kelch um dem Erzadept eine Vision zu schicken drei beliebige Objekte dürfen gewählt werden und danach versteinern wir den Erzadept und nehmen die seltsame Kugel auf dem magischen Apparat.

An diesem Ort gibt es eine dunkle Ecke. Auf sie klicken wir und erhalten so eine von einer Lampe verursachte Finsternis.

Die Finsternis kombinieren wir mit dem Rubin und kehren die Wirkung der Finsternis um. Danach gehen wir hinunter zur Ratshalle und benutzen die Kugel mit der flackernden linken Laterne.

Der Geist des Feuers gesellt sich so zum Inventar. Rechts im Bild sehen wir unter einer weiteren Laterne zudem ein Siegel, welches Ariarchos Zeichnung ähnlich sieht.

Berühren wir dieses Siegel. Plötzlich finden wir uns an einem völlig anderen Ort wieder. Hier klicken wir den Schemel in der Mitte des Raumes an.

Sadja setzt dann die Maske auf. Versteinern wir nun solange Pflanzen in diesem Raum, bis das Siegel hinter uns zu sprechen beginnt.

Begeben wir uns danach wieder in den Lesesaal der Bibliothek und benutzen die Kugel mit dem Bücherregal. So gesellt sich der Geist des Eises zum Inventar.

Erzählen wir Ariarchos im Lesesaal vom Vorfall mit dem Zeitdschinn. Die umgekehrte Finsternis können wir jetzt in der Bibliothek mit dem Buntglas nahe der Eisstatue kombinieren.

Das Licht der Lampe leuchtet nun hindurch. Betreten wir erneut den Untergrundsee. Dort benutzen wir die Kugel zunächst mit dem See und erhalten so den Geist des Wassers.

Widmen wir uns nun aber dem Ornament, welches nun vollständig ist. Klicken wir es an und wir befinden uns erneut in einer seltsamen Kammer.

In der zweiten Kammer klicken wir wieder den Schemel an und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an. Nun erfahren wir den zweiten Teil der Geschichte.

Im Lesesaal können wir Ariarchos wieder davon berichten. Eine Kammer gibt es noch für uns zu entdecken, doch die ist etwas schwieriger zu finden.

Dort benutzen wir die Kugel aus dem Labor mit einem der Beete und erhalten so einen weiteren Geist.

Werfen wir zuletzt einen Blick ins Loch wo der gefangene Prinz sich befindet. Die Geister im Inventar können wir mit den Sechseck links im Bild kombinieren.

Dabei ist allerdings auf die Reihenfolge zu achten. Lediglich die Luft bildet einen unveränderlichen Fixpunkt in diesem Sechseck.

Stimmt die Reihenfolge, können wir das Siegel in der Mitte aktivieren und die dritte Kammer betreten. Hier gehen wir wieder so vor, wie bei den anderen Kammern, benutzenden Schemel und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an.

Letztlich ist es aber egal, was wir dabei anklicken. Sobald wir angeben alles verstanden zu haben, geht die Geschichte weiter mit Sadja.

Sehen wir uns vor Ort um und klicken dann auf das Siegel unter dem Monolithen. So entdecken wir ein Loch. Das Seil aus dem Inventar benutzen wir mit dem Monolithen und betreten das Loch.

Im Garten benutzen wir den Stein und erfahren so den Namen. Sadja ist bald darauf jedoch gefangen im Garten. Links im Bild raschelt kurz darauf etwas.

Bewegen wir den Mauszeiger also dorthin. Das rascheln verändert plötzlich die Position. Bewegen wir den Mauszeiger dorthin und wiederholen diese Vorgangsweise so lange, bis der Luftgeist sich uns zeigt.

Wieder oben angekommen wird Sadja mit einer Waffe bedroht. Wählen wir folgende Gesprächsoptionen: "Wovor fürchtest du dich? Kapitel 6 6. Es gibt unter anderem mehrere Waldstück die wir anklicken können.

Bei einem werden wir fündig und treffen eine Gruppenleiterin und einen Jungmagier. Wollen wir dem Händler und seiner Tochter helfen, dann müssen wir mit falschen Befehlen arbeiten.

Doch das geht noch nicht, da nur Befehle von einem bestimmten Boten akzeptiert werden. Sehen wir uns im nächsten Schritt beim Zeltplatz um.

Dort finden wir Bryda und einen Dozenten. Mit dem Dozenten unterhalten wir uns sogleich über den Boten und erfahren, dass dieser eine magische Schriftrolle trägt und daran zu erkennen ist.

Versuchen wir einen Befehl zu übergeben, dann erfahren wir, dass Befehle nur vom Dozenten ausgehen. Da fällt uns der Zauber des Odem Arcanums an.

Bei den weiteren Anweisungen gibt es nicht nur eine Variante, die ans Ziel führt. Alleine kann sie jedoch nichts ausrichten.

Umso dringender brauchen wir die Schriftrolle, wollen wir den Suchtruppe vom Baum weglocken. Gehen wir weiter zum Moor, wo wir ein Boot finden.

Allerdings ist das Seil auf der anderen Seite morsch. Nun können wir auf die andere Seite gehen. Im Gespräch erfahren wir, dass dieser bereits ungeduldig auf den Boten wartet.

Nun müssen wir den Boten finden und zur Truppe im Moor beordern. Ist das geschehen, gehen wir ebenfalls zum Moor. Neben ihm liegt die Schriftrolle, die wir jetzt unbehelligt nehmen können.

Nun wieder zurück ins Waldstück mit dem riesigen Baum in der Mitte. Benutzen wir die Schriftrolle mit der Gruppenleiterin. Sie räumt das Feld. Allerdings bleibt der Jungmagier auf seinem Posten.

Also zurück zu Nuri am Wasserfall, die wir ansprechen. Sie soll für Ablenkung sorgen. Mit einer Person wird sie leicht fertig und so steht bald darauf niemand mehr beim Baum.

Sie kommt herunter. Nun müssen wir sie zum Wasserfall bringen, doch der Weg ist voller Jäger und mit ihr würde Geron nicht weit kommen.

Vielleicht kann Bryda helfen. Gehen wir zum Zeltplatz. Dort nehmen wir die Lampe vom Zelt. Nutzen wir jetzt die Lampe mit der Karte, um Bryda unbemerkt ein Zeichen zu geben.

Zurück am Wasserfall gehen wir alle Gesprächsoptionen durch und können zuletzt bei Bedarf Antworten auf Unklarheiten erhalten. Kapitel 7 7. Die Ranke benutzen wir mit dem Waffenständer und das andere Ende dann mit der Waffenschranktüre.

Die Schranktüre versuchen wir vergeblich zu öffnen und nehmen dann den Streitkolben an uns. Das Langschwert mit der Schwertscheide nehmen wir ebenfalls.

Die Treppe hinauf ist durch eine Einschlagstelle entzweit. Wir bräuchten eine Brücke. Noch sind aber alle Waffen zu kurz. Zwecks Verlängerung kombinieren wir es mit dem Wurfstern und erhalten eine Konstruktion, die wir mit dem Schild kombinieren.

Den Schild nehmen wir. Den Streitkolben kombinieren wir dann mit der Schwertscheide und benutzen die Konstruktion mit der Einschlagstelle.

Gleiches tun wir mit dem adaptierten Langschwert und zuletzt benutzen wir den Schild mit der wackeligen Konstruktion, um für den nötigen Halt zu sorgen.

Gehen wir die Treppe hinauf. Die Hellebarde nehmen wir oben und adaptieren unsere Brückenkonstruktion: Dazu nehmen wir das Schild wieder und tauschen den darunter liegenden verlängerten Kolben mit der Hellebarde aus.

Den Schild benutzen wir nun wieder mit dieser Konstruktion und gehen die Treppe wieder hinauf. Den Kolben benutzen wir oben schwungvoll mit der Vitrine.

Darin befindet sich ein Schwert, welches wir nehmen und damit wieder hinuntergehen. Die Brückenkonstruktion bauen wir nun endgültig wieder ab und benutzen die vier Waffen, sowie den Schild mit dem Waffenständer nur noch der Alkohol sollte sich im Inventar befinden.

Den Waffenständer benutzen wir jetzt. Sadja fragt, wohin sie den Ständer verschieben soll. Nehmen wir jetzt endlich den Stab.

Danach wählen wir den Aktivieren-Zauber und benutzen ihn mit dem Schwebekristall auf dem Boden. Von oben geht es nun weiter nach rechts Richtung Schwebekammer.

Mit Ariarchos können wir kurz plaudern, aber es führt zu nichts. Geben wir ihm etwas von unserem Verband und betrachten wir die Umgebung.

Die Steine am Boden nehmen wir. Auf diese Weise erhalten wir Zepter, Gürtel und Federkiel. Ehe wir uns der verschlossenen Tür widmen, bewerfen wir den Prinzen in letzter Verzweiflung dreimal mit Steinen.

Erst dann hilft uns Ariarchos und übergibt uns den Schlüssel zur Turmtür. Den Schlüssel benutzen wir mit der Turmtür und betreten den ersten Turm.

Eine Säule zeigt nichts, die zweite ein Schild, die dritte eine weibliche Statue, die vierte einen Fackelhalter und die fünfte eine Rüstung.

Weiter geht es nach rechts den Turm hinauf. Dort berühren wir den Kristall und der Stab raubt ihm die Kraft. Mit jeder weiteren Berührung können wir den Kristall bei Bedarf aus und einschalten, je nachdem welche Räumlichkeiten für uns zugänglich sein sollen.

Lassen wir den Kristall zunächst aber noch ausgeschaltet. Weiter zum nächsten Raum mit einem Spalt. Hier heben wir ganz links einen Zierkopf auf.

Gehen wir nun zurück und aktivieren den Schwebekristall erneut durch eine Berührung, um dann wieder nach rechts zu gehen. Diesmal finden wir uns oben auf der Brücke des Tempels wieder.

Dort befindet sich ein Schwebekristall, den wir berühren. Nun geht es weiter zum zweiten Turm. Auch dort gibt es einen Kristall, an den Sadja nicht nahe genug herankommt.

Wenn wir es schon nicht berühren können, dann muss es mit Gewalt gehen. Benutzen wir den Zierkopf mit dem Kristall, um diesen zu zerschmettern.

Ein Kristallsplitter fällt zu Boden. Wir heben ihn auf und mit dem Zauber des Stabs deaktivieren wir ihn, da sonst die Tentakel den Weg blockieren.

Benutzen wir die Leiter und gehen hinauf zurück zur ersten Brücke und wieder in den ersten Turm. Dort deaktivieren wir den Kristall an der Wand erneut und gehen nach rechts zum Raum mit dem Spalt.

Benutzen wir den Gürtel mit dem Schwebekristall und aktivieren den Kristall. Den Kristall lassen wir aktiviert. Nun aktivieren wir auch noch den Kristallsplitter und benutzen ihn mit den Tentakeln links auf der anderen Seite des Spalts.

Nun haben wir eine Brücke durch die wir jederzeit direkt in den zweiten Turm gelangen. Gehen wir weiter nach rechts zur zweiten Brücke, bemerken dort zwei Tentakeln und setzen den Weg dann fort in Richtung dritter Turm.

Die Positionierung der Säulen folgt einer Systematik die es zu entdecken gilt. Im ersten Turm befand sich beispielsweise der Schild in beiden Räumen an zweiter Stelle, im zweiten Turm jeweils an dritter Stelle.

Das lässt vermuten, dass der Schild im dritten Turm sich in beiden Räumen ebenso an derselben Stelle befindet. Der Fackelhalter und die leere Säule sind in den beiden Räumen eines Turms spiegelverkehrt.

Ebenso tauschen Statue und Rüstung lediglich Platz. Wenden wir die genannten Erkenntnisse an, dann müsste die Anordnung im zweiten Raum des dritten Turms wie folgt sein: Fackelhalter, Rüstung, Statue, Schild und eine leere Säule.

Gehen wir nach links zur Brücke, wo wir einen Kristall sehen, aber ihn nicht erreichen können. Wieder zurück in den dritten Turm und die Treppe hinunter zur zweiten Brücke.

Dort benutzen wir den Dolch mit dem linken Tentakel und gehen wieder zurück in den dritten Turm, die Treppe hinauf und nach links zur zweiten Brücke, wo wir den Schwebekristall anklicken und deaktivieren.

Gehen wir wieder zurück in den dritten Turm und deaktivieren den Schwebekristall. Danach verlassen wir den Turm über das Fenster, benutzen den Dolch mit den Tentakeln und widmen uns dem Prinzen.

In der nächsten Szene klicken wir irgendwo im Bild, damit Sadja sich erhebt und nehmen den Stab rechts. Gehen wir weiter nach rechts und wir sehen und hören eine Frau, die unter einem Schild begraben ist.

Benutzen wir den Stab mit dem Schild und dann den Verband mit der jungen Amazone. Kapitel 8: Der letzte Akt 8.

Die Maske hat leider nicht genug Kraft um Geron zurückzuverwandeln, aber vielleicht verstärkt die Kraftkammer dieses Unterfangen.

Benutzen wir erneut Nuris Halskette mit dem Vision-Zauber. Jetzt wenden wir den Entsteinerungszauber auf Geron an und verwandeln ihn zurück.

Betreten wir nun den Grabeingang. Seit geraumer Zeit durchsucht Geron den finsteren Wald, doch vergebens. Er will schon beinahe aufgeben, als… Geht weiter nach rechts, und Geron erreicht eine Lichtung mit einem Zelt.

Hier trifft er auf ein junges Mädchen, die jedoch jemand anderes erwartet hat — jemand heldenhafteres.

Nichts leichter als das: Er soll die Hölzchenfestung aufrichten. Klickt darauf, und Geron ist der Meinung, das Problem auch ohne Magie lösen zu können.

Naja, falsch gedacht… Also benutzt er seinen Reparieren-Zauber, aber auch das hilft nicht. Sehen wir uns also zunächst etwas auf der Lichtung um.

In der Truhe findet Geron eine Glasflasche. Hier würde die Holzfestung hervorragend hineinpassen, doch wie soll er sie hineinbekommen?

Geron zerstört die Flasche erstmal mit seinem Zauber, legt die Scherben dann zu den Stöckchen und repariert sie wieder per Zauberspruch.

Die junge Frau ist zwar immer noch nicht sonderlich freundlich, aber beeindruckt genug, um Geron ins Zelt zu lassen. Drinnen trifft er auf Fahi , der ihm einen Zauber anbietet, mit dem man sich in einen anderen Menschen oder ein Tier verwandeln kann.

Doch zunächst muss er ein Rätsel lösen. Tief unter der Stadt Fasar versucht eine Gruppe Abenteurer eine Grabkammer zu öffnen, in der sich die mystische Maske von Malakkar befinden soll.

Doch an der Pforte ist kein Schloss zu erkennen.

Das Schwarze Auge Memoria Lösung Die Schranktüre versuchen wir vergeblich zu öffnen und nehmen dann den Streitkolben an uns. Ja, ich gebe es zu, ich könnte der allerletzte gewesen sein, der von Skyrim in den Bann gezogen wurde. Eine emotionale, nicht gänzlich humorlose, aber überhaupt nicht erzwungen lustige Crustanova Kaufen, die dramaturgisch perfekt mit ihren Puzzles abgestimmt ist. So kommen wir ins Gespräch mit einem Lehrling. 5/7/ · Komplettlösung Das Schwarze Auge - Memoria: Prolog, Kapitel 1: Grabkammer Das schwarze Auge: Memoria setzt da an, wo der Vorgägner Satinavs . Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Prolog) Download PDF. 4 downloads 14 Views KB Size Report. Comment. Lösungshilfe – Prolog- by Locke. MEMORIAist der Nachfolger vom Daedalic. Entertainment-Fantasy-Abenteuer. „Das schwarze Auge – Satinavs Ketten“. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. Ganz Jeux De Casino Gratuit hat Geron einen schicken Anhänger gebastelt, den er Nuri überreicht. William Hill Bonus Code wir das Wirselkraut in Landjäger Kalorien Vogelbad und benutzen das Messer mit dem Kraut, um es im Vogelbad zu zerreiben. Fertig ist das Bartpflegemittel, das er dem Zwerg überreicht, der dafür endlich seine Informationen preisgibt. Von hier aus gehen wir aufs Dach und sehen eine verdächtige Person, die neben dem Loch sitzt und mit dem darin gefangenen Prinzen kommuniziert. Nun muss noch Olgierd Schnaps Spiele werden, dass dieser Geron sein Eichenblatt zurückgibt. Im Inventar befinden sich nun Scherben, die wir mit der Hölzchenfestung benutzen. Leider hilft das auch nicht weiter, denn die Wache möchte erst wissen, womit Harm sein Geld verdient. Nun Ciberghost wir das Weinfass mit der wiederhergestellten Glasschatulle. Wir benutzen etwas Alkohol mit dem Verband. Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet. Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-​Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht. Das schwarze Auge – Memoria - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron der Vogelfänger ist wieder unterwegs. Bei seinem letzten. Autor: avsn-Nikki. eingereicht am: Montag, September Lösung öffnen. weitere Infos zum Spiel findest du in unserer Spieleliste. Diese Lösung liegt nur. Lösung Das Schwarze Auge: Memoria. Unsere Partner von Gamepad haben bereits eine Lösung zum Spiel "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" geschrieben.

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1 Gedanken zu „Das Schwarze Auge Memoria Lösung

  1. Douzahn Antworten

    Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach lassen Sie den Fehler zu. Ich biete es an, zu besprechen. Schreiben Sie mir in PM.

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